高级美化及地形制作教程

红警3地图爱好者大约 10 分钟

高级美化及地形制作教程

作者:未来平定者x1

特效 特效的添加

特效选项在Edit->Edit Post Effects 里

Distortion的特效地图自带,不需要添加,但不要删除。

LookupTable下载这里的特效文件open in new window,然后如下图所示添加特效

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Bloom特效,没有什么好说的,就是提高物体泛光程度。注意不要调太高,常用数值1.80和2.20。

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水域 悬崖的放置

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一般情况下,海域的添加要包住整个地图的可视范围。倒影选项必须开启,它将决定高画效时水是无色还是有贴图,高度在200左右,因此水域也必须保持在195~203范围内。

河流工具,需要自带贴图。一般不用。

波浪工具,名称只能填FXShorelineDense01。

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关于悬崖的放置,这里只讲要塞的方法,其他的大同小异。

图中的Visibility即可视度勾选为不可见以后,可以用来隐藏悬崖边缘。

另外像这类悬崖推荐Gird工具【Snap to gird】用以对齐,另外悬崖第一层的高度图片中有误,应该为130。

轴对称、中心对称地图的制作方法

新建一张地图。首先,把镜头拉高到能完全显示地图边界的高度,然后用路径点工具或者多边形工具按对角线拉出两条线。如果不放心,可以按鼠标滚轮键再按Home键,看看两条线是否交点在地图中心。然后,在地图上拼出一段悬崖(轴对称或中心对称的半边)。

接下来首先是轴对称地图的制作(中心对称更简单)方法。首先,把已经拼好的悬崖全部选择上,向交点方向拖,保证它的两边同时与地图对角线接触,完成。接下来我们要用到一个叫做标尺【Ruler】的工具。例如,以下面这张图为例,一开始的悬崖比如我是放在最下面的,那么我就从交点处向右拉条直线,标明这是右边悬崖的中心点。然后,打开【编辑】菜单里面,选上群组编辑模式【Group Edit Method-As Group】,并全选悬崖,复制粘贴再旋转90°,中心以标尺经过并且保证两头落在对角线上。

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悬崖全部完成后,清除标尺,对角线,并给地图上色。然后抬高悬崖,清除多余部分。如果是多层悬崖,建议先在空地上制作后再复制过去,节省时间。 至于中心对称地图的方法稍为简单,即一开始的悬崖制作完成后,全选复制,整体旋转180°

标尺从地图顶端拉到底端,中心经过交点保持与地图底边界垂直。然后,将悬崖两端拼合【例如无限岛、原始神庙】或按需要置于地图两侧(这时清除原标尺,改横向标尺校正悬崖位置是否标准)。同样的,对于海岸线的制作可以利用地形复制工具,先完成一半再复制,旋转180°粘贴。 最后说下,这里仅仅将标准正方形轴对称的做法,其他例如隐藏要塞之类的轴对称地图则是利用网格编辑模式放置悬崖并保持数量相同,在标尺协助下完成的。

对于矿脉的摆放:用标尺保持同长短旋转,两个矿脉应保持在基地范围内,标准平均一人5矿,其他的3矿因保持到某玩家(比如P1)的基地和到其他玩家的基地距离大致一样。

地表 地图的美化

这是所有初级技能里最复杂的一篇,它不仅仅决定于对官方的研究,还要决定于个人的美学素养。一张有好美化,好设计的地图绝对胜于美化粗糙有脚本的地图。

地图的美化包括:地表、悬崖、物品摆放、水域、海底、光照、阴影、道路、建筑等

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以我的这张地图为例,比如我们看一下右下角,主要是地表美化。对于美化地表的时候,并不是贴图越多越美观,你需要考虑:这块贴图放这和别的搭不搭配?符不符合常理?例如图中这块区域,我们看到一条土路,那么它的下面我们就刷一些砂石地表。在它的旁边顺势添加一些枯草的地表。最下面有悬崖,那么悬崖下我们适当刷一些岩石贴图。海底的岩石进了游戏很单调,那么刷一些珊瑚礁地表,笔刷提高一下地形。要想真正学会地表,需要无数次学习官方地图的美化。

建筑物和物体的摆放,一般情况下,建筑物的门是朝向路的,并且必有路通向建筑。这里有很重要的一点,就是你必须考虑:这个建筑物在游戏里被摧毁后,还有没有编辑器里美观的效果?如何补偿?对于那些树之类的东西也是一样,撞毁后还美不美观?一般来说,建筑物摆放不要过于密集,除非是城市地图。建筑物的周围可以根据常理摆放一些细小的物品,例如汽车,栏杆之类。树木的摆放不要过于密集,因为编辑器效果和游戏效果是有差别的,过多的树木严重影响美观。树一般摆在地表上有草地贴图或草地贴图颜色较重的地方。其他的小物体,例如石块,汽车,帐篷旗杆停车场之类的,需要根据地图的空间和设计摆放。过多的物品而没有一片较大的地表会给玩家一种压抑感。

物品中有一个必不可少的东西,即音效点。摆放音效点时应该考虑:比如这个音效点Birds_mountain,那么它适合摆在哪里?比如我们把它摆在树林或悬崖边上,这就符合常理。当然,不是所有音效点都要遵循这一规律,可以根据地图需要自行决定。

地图光影的调控对于一个地图的美化是必不可少的。首先,考虑:我这张地图的设计是什么?需要什么样的时刻?比如我们选早晨,那么你需要考虑到早晨的影子特点和光照特点,光照是偏斜的,影子也比较淡。在调控主要光照的时候RGB颜色起到地图整体颜色调控和亮度调控的作用,两个补充光照Accent1、2的角度和RGB颜色决定了阴影颜色和深度,物品背面的亮度和颜色,在调试光照的时候必须多旋转摄像机镜头反复查看。无云因素一般保持在原始数值。

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水域和海底的美化:首先看一下岸边,应对地表和沙滩有一个过渡过程,可以用官方贴图,道路或者颜色渐渐变化的地表贴图形成过渡。然后是海底的美化,除了贴地表,在远海的地方应适当降低地表高度。海底适当摆放些沉船珊瑚石块之类,这些都是细节的美化。海上的音效放置可放例如seagull_mixed或ocean_waves等。波浪的设置不是必须的,可根据需要添加。

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最后的补充:美化所有你能看到的地方!这不仅仅是对一个地图精细度的考察,它更表现了一个作图者对这张地图的态度。最后,精细计划你的地图,因为物品和地表的数量都是有上限的(地表为49种,物品上限不详,8000左右)。

美化 美化示范

上一章我们讲了美化的主要思路,下面就此示范一下具体的美化方法。我们先以无限岛的风格为例(其他请自行举一反三,我不可能讲每种美化)看一下方法:

新建地图,大小自定,起始高度设为110(这样可以使水开倒影时不至于太黑);高度笔刷调为210,大小自定,勾勒基本地形。地形完成后,将笔刷数值调到280继续刷下一层悬崖地形(即第二层黄色草地悬崖的高度为70),完成,及时保存一下。点击海洋工具,在可视界限外圈一圈,点上倒影开启,水域高度提高到200.然后,我们打开添加物品工具,找到YU-Yucatan这一节点,打开D开头的分节点,找到Cliff即悬崖,沿你想要的方法摆放。

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悬崖放好后,去除悬崖边多余突出的地形;使用和悬崖边线同样颜色的地表刷漆,斜坡和沙滩用过滤工具平缓一下(建议开可通过区域显示:Ctrl+I)然后,使用过渡色将二层和一层的地表过渡一下,用扩散地表工具点击柔化。注意在刷地表的时候笔刷越大精细度越差,所以尽量保持在2.沙滩和地表的过渡可以通过官方提供的过渡贴图实现(图中绿色框内)(这些过渡贴图很容易引起编辑器贴图严重紊乱,此时只要用油漆桶工具给导致紊乱的这种贴图倒上其他任何一种贴图即可恢复正常),悬崖下刷岩石贴图,并用黄框内绿地-岩石这种地表过渡。水底刷上和悬崖底部颜色相近的贴图,深海处降低地表高度,并刷上深颜色贴图。用地形提升工具适当提高海底地表,刷上珊瑚礁贴图。

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基本颜色刷好后,笔刷调整到2(可以大块笔刷和单块笔刷混合使用)的大小,给地图上一些美化贴图,并定下矿脉、建筑物的位置(这些物体的下面都要有地表美化)。这些美化贴图同种刷的面积不宜过大,尽量交叉刷色,扩散工具柔化一下边缘。

所有地表美化完成后,打开物品添加栏,找到CA-Cannes(抱歉记不清了,应该是),打开D开头的分节点,找到CS_Palm,即无限岛的那种椰子树,在悬崖边和地表颜色较深处适当摆上一些,注意不要过多。然后,打开HEIDELBERG_HB,打开D开头分节点,找到草并在树脚下摆放一些。打开YU-Yucatan的D开头分节点,找到YU_Small rocks,在岩石地表和水底处摆放一些,在水底沿珊瑚礁的走向添置一些珊瑚和沉船。根据地图的设计需要,再适当添加一些细小物品,例如竹栅栏、海滩遮阳伞等。

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最后,打开如图所示的节点,找到音效点,根据音效点的文字说明向地图上添加。 下图为完成图。最后微调光照,设置玩家位置,保存。

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补充

对一些地图的注意点进行补充说明。

  • 地图地表种类不能超过49,否则编辑器会崩溃;
  • 地图物体数不能超过7000,否则会导致物体只有物体点没有图像;
  • 地图贴图错误(全图地表紊乱现象)时,用油漆桶点选其他颜色倒在导致错误的那种贴图上,贴图会恢复正常;
  • 编辑器Map settings里对天气的设置是无效的;
  • 不要去使用编辑器的随机树木功能,是废的;
  • 地图边界的放置:Border工具,按住shift拖拽,大小固定后不能更改;
  • 波浪工具可以连续绘制,水域如果没有包住地图会导致水面建筑沉没;
  • 有吧友反映地图有时候会出现team错误,属于添加桥梁引起,不用管;
  • 音效点的朝向和你旋转的方向是相反的;
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贡献者: wu